元宇宙价值链

By: Jon Radoff

April 8, 2021

Source: https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7

数万亿美元:这就是私营企业对元宇宙的投资金额。

在本文中,我将描述这个市场的价值链,从人们寻求的体验到使之成为可能的赋能技术。更重要的是,我还提供了一个处方----一个由创作者驱动、建立在去中心化基础上的未来元宇宙的愿景。现在的投资和决策将决定这是否是未来:一个提供最多样化体验、由以此为生的创作者驱动的未来----还是一个由下一波看门人和租客定义的未来。

我很高兴我们正朝着前者的方向前进,这是一个更加平等的市场----我希望这种情况能持续下去。请和我一起探索元宇宙的七个层次:

 

 

第一层:体验

许多人认为元宇宙是环绕着我们的 3D 空间。但元宇宙不是 3D 或 2D,甚至不一定是图形;它涉及物理空间、距离和物体的不可阻挡的非物质化。它包括 3D 游戏,例如我们游戏机上的 Fortnite、我们虚拟现实耳机中的 Beat Saber 和我们电脑上的 Roblox。它还包括我们厨房里的 Alexa、我们虚拟办公室里的 Zoom、我们手机上的 Clubhouse 和我们家庭健身房里的 Peloton。

当物理空间非物质化时会发生什么?以前稀缺的体验可能会变得丰富。游戏为我们展示了前进的道路:在游戏中,你可以梦想成为摇滚明星、绝地武士、赛车手或任何你能想象到的东西。想象一下,当你把这个应用到更熟悉的体验中时会发生什么。例如,物理空间中的音乐会只能卖出前排的几个座位——但虚拟音乐会可以在每个人周围产生一个个性化的存在平面,让你总是能享受到最好的座位。

游戏将不断发展,纳入更多以现场娱乐为特色的活动,例如 Fortnite、Roblox 和 Rec Room 中已经出现的音乐会和沉浸式剧院。电子竞技和在线社区将通过社交娱乐得到增强。与此同时,旅游、教育和现场表演等传统行业将围绕游戏思维和虚拟经济进行重塑。

我在这里提到的现场活动引出了元宇宙体验的另一个方面:内容社区综合体。客户曾经只是内容的消费者,而现在他们也是内容创造者和内容放大器。过去,当提到博客评论或上传视频等平凡的功能时,有“用户生成内容”的概念。现在,内容不仅仅是由人们生成的:它来自他们的互动,并融入到他们社区内对话的内容中。内容产生内容:内容、事件和社交互动的虚拟飞轮。当我们将来谈论“沉浸感”时,我们不仅指图形空间或故事世界中的沉浸感,还指社交沉浸感以及它如何激发互动并推动内容。

第 2 层:发现

摄影:艾萨克·戴维斯

发现层是关于向人们介绍新体验的推动和拉动。这是一个庞大的生态系统,也是许多企业(包括一些世界上最大的企业)最赚钱的生态系统之一。从广义上讲,大多数发现系统可以分为入站(用户主动寻找有关体验的信息)或出站(用户未明确要求的营销,即使他们选择加入)。

入站:

  • 实时呈现
  • 社区驱动的内容
  • 你的N位朋友都喜欢该应用
  • 应用商店(以及评论、评级系统和分类/标记)
  • 策划——通过商店中的特色应用列表、时尚达人和“影响者”
  • 搜索引擎
  • 赚取媒体

出站:

  • 展示广告
  • 垃圾邮件(电子邮件、LinkedIn、Discord)
  • 通知

目前,上述内容大部分已为互联网用户所熟悉,因此,在这里我将重点介绍在元宇宙中重要性日益提升的发现方面。

首先,与大多数营销形式相比,社区驱动的内容是一种更具成本效益的发现方式。当人们真正关心他们参与的内容或活动时,他们会传播信息。随着内容本身在更多元宇宙环境中变得更容易交换、交易和共享,内容本身也将成为一种营销资产。一个已经出现的例子是NFT:无论你喜欢还是讨厌它们,它们的两个主要优势是它们可以相对容易地供应给去中心化交易所,以及有利于更直接的创作者与社区互动的经济学。内容市场将成为应用市场的替代发现方式。

社区浮现​​的具体形式是实时呈现功能。重点不在于人们喜欢什么,而在于人们实际上在做什么。现在。这在元宇宙中非常重要,因为元宇宙​​中的很多价值都来自于通过分享体验与朋友互动。

某些游戏的各种围墙花园充分利用了实时状态:如果您登录 Steam、Battle.net、Xbox 或 PlayStation,您将看到您的朋友正在玩什么游戏。在游戏之外,Clubhouse 展示了这种结构的力量:决定加入哪个房间很大程度上取决于您关注的人的精选列表。

正如我们正在将物理现实非物质化一样,元宇宙也在将社会结构数字化。互联网的早期阶段是由围绕少数单一提供商的社交媒体“粘性”定义的,而去中心化的身份生态系统可能会将权力转移到社交群体本身,使他们能够在集体体验中顺畅地移动。俱乐部出现在 Clubhouse 上,并在 Rec Room 中计划聚会;公会在游戏之间移动;朋友圈在 Roblox 上的体验之间切换。这是内容社区综合体的营销含义。

实时存在检测涵盖元宇宙中的众多活动,这是创作者最大的发现机会之一。Discord有一个适用于不同游戏环境的存在检测 SDK;一旦它(或类似的东西)被更广泛地采用并更明显地浮出水面,我们将越来越多地从异步“社交网络”过渡到实时“社交活动”。为社区领导者提供工具来启动人们真正想加入的活动的体验将引领潮流。

第三层:创作者经济

 

我的朋友Victoria del Castillo是 AR/VR/XR 领域的 Metaverse 创造者

不仅元宇宙的体验越来越具有沉浸感、社交性和实时性,而且创造这些体验的创作者数量也呈指数级增长。这一层包含了创作者每天使用的所有技术,以创造人们喜欢的体验。

以前的创作者经济都是按照一致的模式发展的,无论是在元宇宙、游戏、网络开发还是电子商务领域:

先锋时代:第一批为特定技术创造体验的人没有可用的工具,因此他们从头开始构建一切。第一个网站直接用 HTML 编码;人们为电子商务网站实现了自己的购物车;程序员直接为游戏编写图形硬件。

工程时代:在创意市场取得早期成功后,团队人数激增。从头开始构建通常太慢且成本太高,无法满足需求,工作流程也变得越来越复杂。市场上最早的工具往往会通过为工程师提供 SDK 和中间件来减轻他们的负担,以节省他们的时间。例如,Ruby on Rails(以及大量其他应用服务器堆栈)使开发人员可以更轻松地创建数据驱动的网站。在游戏中,OpenGL 和 DirectX 等图形库的出现使程序员能够渲染 3D 图形,而无需了解太多低级编码。

创作者时代:归根结底,设计师和创作者不希望编码瓶颈拖慢他们的进度——而编码人员更愿意将自己的能力添加到项目的独特方面。这个时代的特征是创作者的数量急剧增加。创作者获得了工具、模板和内容市场,从而将开发从自下而上的以代码为中心的流程转变为自上而下的以创意为中心的流程。

如今,您可以在几分钟内在 Shopify 中启动一个电子商务网站,而无需了解任何代码。可以在 Wix 或 Squarespace 中创建和维护网站。可以在 Unity 和 Unreal 等游戏引擎中制作 3D 图形体验,而无需接触较低级别的渲染 API — 使用其工作室环境中的可视化界面。

元宇宙中的体验将越来越实时、社交化,并不断更新。到目前为止,元宇宙中以创作者为主导的体验主要围绕 Roblox、Rec Room 和 Manticore 等集中管理的平台展开,这些平台拥有一整套集成工具、发现、社交网络和货币化功能,让数量空前的人们能够为他人创造体验。Beamable的愿​​景是以去中心化和开放的方式为独立创作者提供同样的能力。

第四层:空间计算

司机摄影师拍摄的 Flickr 图片

空间计算提出了混合现实/虚拟计算,打破了物理世界和理想世界之间的障碍。……只要有可能,就应该允许空间中的机器和机器中的空间相互融合。有时这意味着将空间带入计算机,有时这意味着将计算注入物体。大多数情况下,这意味着设计系统突破屏幕和键盘的传统界限,而不会被困在那里并融入界面或温和的模拟中。

— Simon Greenwold,空间计算

空间计算已发展成为一大类技术,使我们能够进入和操纵 3D 空间,并通过更多信息和体验增强现实世界。我将空间计算的软件与支持硬件层分开,我将在下面的人机界面部分详细介绍。对于软件的关键方面,这包括:

第五层:去中心化

 

摄影:Alina Grubnyak

元宇宙的理想结构与《头号玩家》中的 OASIS 相反,后者由单一实体控制。当选项最大化、系统可互操作且在竞争激烈的市场中构建时,实验和增长将大幅增加,在这种市场中,创作者对自己的数据和创作拥有主权。

去中心化最简单的例子就是域名系统 (DNS),它将各个 IP 地址映射到名称,这样你就不必在每次想要上网时都输入数字。

分布式计算和微服务为开发人员提供了一个可扩展的生态系统,使他们能够利用在线功能——从商业系统到专门的人工智能到各种游戏系统——而无需专注于构建或集成后端功能。

区块链技术是去中心化的重要组成部分,它实现了软件、自主主权身份以及内容和货币拆分和捆绑的新方式之间的价值交换。这一创新领域被称为 Web3,它将金融资产从中心化控制和托管中解放出来——在去中心化金融 (DeFi)中,我们已经看到了连接金融乐高积木以形成新应用的例子。随着 NFT 和针对游戏和元宇宙体验所需的微交易类型进行优化的区块链的出现,我们还将看到围绕游戏资产去中心化市场和应用的创新浪潮。

“远边缘”计算将使云更接近我们的家庭——甚至进入我们的汽车——以低延迟启用强大的应用程序,而不会给我们的设备带来所有工作的负担。计算能力将变得更像电网上的公用设施(与电力类似),而不像数据中心。

第六层:人机界面

Flickr 图片由Vu Hoang提供

计算机设备越来越贴近我们的身体,把我们变成了机器人。

智能手机不再只是电话。它们是高度便携、始终联网且功能强大的计算机,恰好预装了手机应用程序。它们只会变得越来越强大;随着进一步小型化、合适的传感器、嵌入式人工智能技术以及对强大边缘计算系统的低延迟访问,它们将吸收来自元宇宙的越来越多的应用程序和体验。

Oculus Quest 本质上是一款经过重构的智能手机,可以成为 VR 设备;这种不受束缚的特性让我们了解了未来的发展方向。

几年后,Quest 2 应该会让人想起几十年前的移动砖头手机;很快我们将拥有可以执行智能手机所有功能的智能眼镜以及 AR 和 VR 应用程序。

除了智能眼镜之外,还有一个日益壮大的行业正在尝试新的方式让我们与机器更加亲近:

第 7 层:基础设施

摄影:Laura Ockel

基础设施层包括支持我们的设备、将其连接到网络以及提供内容的技术。

5G 网络将大幅提高带宽,同时减少网络争用和延迟。6G 将使速度再提高一个数量级。

要实现下一代移动设备、智能眼镜和可穿戴设备所需的不受限制的功能、高性能和小型化,就需要越来越强大、越来越微型的硬件:即将降至 3 纳米工艺及以下的半导体支持微型传感器的微机电系统 (MEMS);以及紧凑、持久的电池

互联网 3.0

宇宙并非“一个”元宇宙。它是互联网的下一代:多元宇宙。这个空间中的丰富冒险将以社交和图形方式围绕着我们。

虽然元宇宙中会有许多专有的(并且非常有趣的)主题公园,但我对瑞士的机会更为兴奋:一个由通过去中心化实现的强大的创作者经济驱动的元宇宙。